Las 5 «C» – COLOR

¡Damos y caballeras! Según Bryce Lynch, gurú y despiadado crítico de aventuras OSR, los parámetros fundamentales de una buena aventura OSR son 5, identificados por sus «C» capitales: Color, Contexto, Elección (Choice), Consecuencias & Creatividad.

En esta entrada vamos a profundizar en la primera de las «C»: el color, señalando y expandiendo los elementos que fomentan una experiencia de juego satisfactoria y fiel a los preceptos de la vieja escuela.

COLOR (EN LAS DESCRIPCIONES)

  • Las descripciones tienen que vestirse con los tonos que la aventura quiere potenciar: terror, emoción, intriga…
    • La mezcla creativa de estos tonos será la que genere unas descripciones memorables.
  • El tono se tiene que plasmar en las descripciones de las localizaciones, los objetos, PNJ y criaturas y en cómo se muestran y relacionan con los PJ.
  • No olvides que las descripciones deben ser: breves, específicas y evocadoras.
    • Breves: Si eres el DM, tienes dos frases para no perder la atención de tus jugadorxs.
      • Más allá de estas dos frases tus jugadorxs empezarán a jugar con sus dados, mirarán el móvil, pintarán garabatos en su ficha… y se perderán la información que les quieres transmitir.
    • Específicas: Destaca solo los rasgos fundamentales de aquello que describas.
      • No profundices en detalles que lxs jugadorxs no te hayan pedido ni destaques rasgos intrascendente que no aporten nada a la escena.
    • Evocadoras: Tus descripciones deben reforzar el tono que quieres potenciar.
      • Huye de las descripciones aburridas, obvias o genéricas.
  • Evita los adjetivos que representen una conclusión subjetiva de la percepción de los PJ.
    • Recuerda que el Árbitro/DM no determina cómo perciben las descripciones los PJ, esa es tarea de lxs jugadorxs.
    • Si un dragón ataca a los PJ…
      • No digas: os ataca un dragón terrorífico.
      • Di: un enorme dragón negro se alza ante vosotros, extiendo sus alas y eclipsando la luz del sol. De sus grandes fauces gotea una baba abrasadora que perfora el suelo y de sus colmillos todavía cuelgan los restos de su última presa.
      • La descripción (evocadora) del dragón y sus acciones serán las que determinen si la criatura genera o no terror en los PJ.
    • Si los PJ se acercan a un edificio…
      • No digas: os acercáis a un extraño edificio.
      • Di: ante vosotros se alza un edificio de 25 x 25 pies, cada una de sus paredes de madera está pintada de un color distinto, con una ventana octogonal en su centro. Del tejado de pizarra a tres aguas surgen cinco torres negras y estrechas.
      • No hace falta que digas que las cinco torres parecen garras apuntando al cielo, esa imagen ya se ha formado en la mente de lxs jugadorxs gracias a tu descripción.
        • Como diría Chekhov: “Enséñamelo, no me lo cuentes”.

En última instancia el color de nuestras descripciones será el pan contenedor que albergará los ingredientes de nuestro bocadillo OSR: Contexto, Elecciones (Choices) y Consecuencias; dejando a la Creatividad como condimento final para potenciar el sabor nuestro emparedado lúdico.

Bon appetít!

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